还记得2B小妹妹吗?
虽然尼尔机械纪元已经发售了很长时间了,但是我觉得它的内容还是可以聊一聊的。
毫无疑问,尼尔机械纪元是成功的。这点从销量上就能看出来。(PS:当然也有人说是靠卖屁股得来的销量。哈哈)。
但是如果你能明白这款游戏是怎么诞生的,恐怕就不会这么说了。这款游戏是由史克威尔和白金工作室联合打造的。但其实说白了,史克威尔只管出钱,游戏内容主要由白金工作室制作。而这款游戏的制作人横尾太郎则担当制作人。而横尾太郎也不是史克威尔的员工.....
如果从事过游戏行业就不可能没有接触过外包公司。
游戏制作公司和外包公司的关系基本上就是没事互相在心里慰问对方的直系亲属这么一种关系。不是相爱相杀,而是恨不得自己动手赶紧送对方早点投胎。
所以你能够看出来,尼尔机械纪元这样一款整体外包的游戏能够做到这种程度相当不容易了。
当我知道这是一个外包游戏的时候,其实我的内心是拒绝的。但是身体却很老实。还是看了一下相关的介绍。(PS:如果不是当时在日本亚马逊预定数第一,可能我也不会买这个游戏)。
首先,从叙事上来说:尼尔机械纪元绝对算是一个开创者,这种多周目多结局叙事的方式我还是第一次见到。一般游戏来说,当你走完一周目,整个游戏的资源已经被你消耗了80%左右了,剩下的是一些隐藏道具以及隐藏关卡之类的。
但是尼尔机械纪元不同,它的叙事方式当你打通一周目时,可能只是一个引子。只涉及整体剧情的百分之二十或者三十当玩家玩二周目时会面对更加庞大隐藏支线更多的剧情人物也可能面对更多的结局,这种叙事方式贯穿了整个游戏。这种叙事手法很难说上好坏,但是对于能够接受的玩家来说,内容层层递进,叙事与故事的张力越发激烈。很有一种探索的意味在里面。
同时整个故事里面加入了很多哲学元素在里面,马恩就不多说了,还有诸如女权主义者,文学家,辩证法学者等.....
所以说横尾太郎这种人是怪才。它对于这些东西懂得很多。当然上一个给我如此感觉上得是宫崎英高,它的叙事风格我想没有比它更独特的了。因为本身有点阅读障碍,导致它的游戏系列整体叙事都是晦涩的。
第二点是动作方面:
有白金工作室这种老牌的动作游戏外包公司,动作方面无可指摘。而且作为游戏主角的2B小妹妹本身的动作捕捉就是来自一位专业的剑舞舞者。
但是前面也说过作为多周目叙事,有一个重大的问题。当你二周目开启9S之后那么如果之前已经熟悉2B那华丽炫酷如行云流水一般的操作。那么操纵9S很大程度上会不适应。而且9S这个角色被删掉一把武器,攻击手段主要依靠入侵这个设定。9S的入侵是要比2B打怪难上很多。难度提升太快导致很多人有降低难度的冲动。横尾太郎显然意识到了这一点。所以可以随时切换难度。但是在低难度下。9S的操作完全人工智能化了。这让玩家体验不到游戏应有的乐趣。
第三点是地图:
作为多周目叙事,地图是重中之重。我相信任何一个玩家第一次玩游乐园这个地图时都会被惊艳到。无论是美术风格,视角的切换。和已经妙到毫巅的配乐。都是无可指摘的。当然森林王国的设计也非常妙,但是沙漠这张图很难让人理解。因为这个地图太大了.....地图不怕你大,关键是内容少啊。总体流程下来没有几个任务但是还得拖着人不断的在这张地图上跑来跑去。
除了沙漠这种图绝大多数关卡设计都在及格线。比如非常有特点的像素化风格的纯白世界等。
第四点是敌人:
很多人觉得这款游戏更像是RPG游戏而不是动作游戏。这当中。我相信敌人的设计要背锅。游戏当中的敌人大部分在造型和颜色上都极其相似,区别在于机器人的大小和武器,可能是为了区分阵容以及美术风格的统一性。在叙事上是没有问题的。2B的人造人阵营和安卓机器人的阵营对立。但是给玩家的感觉就是安卓机器人是为了剧情而存在的。说白了。存在感很低,可读性很差。我几乎很难根据敌人的外表分辨出敌人的攻击方式,只有个别造型稍微另类化的机器人可能多个前滚翻到空中给你落地一击。而在BOSS战中BOSS的攻击方式与小怪几乎是天差地别,缺少流畅的过渡。
这其实是白金工作室一贯的风格。从猎天使魔女到*泣。小怪的存在只是为了刷分而已。
这也可以看出来,横尾太郎非常重视叙事。但是纯外包游戏能够达到这个地步。我还是相当服气的。