来上海的第五天,参加了数数科技主办的分享会「数据驱动,数说变革」。数数科技邀请了Habby、凉屋游戏和青瓷数码讲述各自的产品和运营理念,我听得非常过瘾。趁遗忘曲线还没有发挥更大作用,赶紧记下来。
当然本文标题是有点夸张了,一篇短短的游记不可能摸到「道」这个境界。CJ前我给自己定了计划:每天至少参加一次业界会议和一个交流Party,并且至少和一个CP或者发行进行一小时以上的深度交流。现在看来,我是超额两倍完成了这个计划。但交流的工作压缩了归纳写作和深度思考的时间,在会议期间我就只能抓住零碎时间写一点比较肤浅的分析了。这篇文章的真实Title原本是《关于Habby、凉屋和青瓷的肤浅分析》,但这样一写又有不尊敬的嫌疑,这三家公司都是非常优秀的游戏开发/发行商,怎么都不可能和「肤浅」挂钩。经过慎重思考,我又把标题改成了《关于Habby、凉屋和青瓷这三家优秀企业的肤浅分析》,读起来也是不顺口的。正好行李中背了一本SAGI读书会的必读书目《程序员修炼之道:从小工到专家》,就启发了我想出了这么个非常标题*的标题了。
Habby:弓箭传说抄起来只要3个月HabbyCEO王嗣恩说,两三年前做钢琴块、跳舞的线,做一款成一款,动不动就一亿下载。但去年产品变化就很大了,如果认为自己的产品是情怀优先的良心之作,市场是不一定认的。Habby去年也躺了好几款产品。
因此,团队立项一定要学会控制时间成本的快速验证方法。想要快速迭代和验证核心玩法,工具要先行。很多海外的几人小团队,在验证产品的时候,都会先做编辑器。这样就可以实现策划直接来调整游戏的表现。如果每次调整产品都需要程序员去动手,可能就会错失机会了。
快速验证的引擎选择也很重要。早期Habby做音游的时候,使用Cocos2d-X,但C++程序员不愿意学五线谱,学了两周都没有学会,而一个H5程序员愿意学,所以他们就采用了奇葩的开发方式:先用H5做一遍游戏,调整手感后,再用C++翻译一遍。当然,后面Unity越来越成熟了,也就不用这么麻烦了。
弓箭传说在立项阶段只有2人,制作人兼任策划,再加上1个程序员。两个人做了一关,内部试玩的时候大家都觉得很好玩。在这个阶段不需要美术参与,可以购买一些便宜素材,目的是快速出demo。demo验证成功之后,团队才增加到10人,并开始找外包团队进行正式美术制作。弓箭传说的美术外包量比较大,大约是万成本。
在弓箭传说产品的测试过程中,团队对游戏进行了多次的调整。比如之前用推图的形式呈现,后面又改成章节的形式呈现,这些测试都会消耗成本。现在随便找一个团队,把弓箭传说的玩法复刻出来,只需要三到五个月,是因为在成品出来之前,Habby已经进行了大量的测试和验证,复刻是可以完全规避高昂的验证成本的。
Habby在计算了弓箭传说的投放和回收周期之后,认为需要万美金来进行投放,但此时账上只有万,这就是另一个故事了。
Habby认为休闲游戏成功的不确定性太大,整个发行市场已经是买量为主,硬拼ROI的状态,因此一定要先把帐算清楚,并且要学会通过快速验证来降低失败概率。如果一个玩法已经很成熟,那么买量肯定会比较贵,弓箭传说第二年的收入数据就降低到上一年的50%。
凉屋游戏:感性创作,理性设计凉屋游戏CEO李泽阳的讲了凉屋的游戏设计理念,同时也详细介绍了一款「正常一点」的像素动作游戏的制作思路。
这款动作游戏选择像素方向,可以大幅降低成本。一开始用2个人做了2年,完成了核心机制和一半内容,后续又增加到6个人,两年半做完。整个的过程非常顺,几乎没有遇到实际制作的问题。游戏中使用了0+帧逐帧手绘动画,40+武器、80+技能风格和近百个道具。
凉屋在设计游戏时会反复考虑「媒介即信息、认知负载、廉价维度」等抽象概念。
青瓷数码:最强蜗牛背后的数据体系青瓷数码的COO曾祥硕在演讲过程中,一直强调青瓷从成立初始都是坚决走自研自发路线的。青瓷的员工人,从年的《格子RPG》和年的《三国志大战》开始就积累的大量的卡牌游戏经验,年的《愚公移山》和年的《无尽大冒险》都是放置挂机类的产品,因此年的《最强蜗牛》是在有大量的积累下的一次成功尝试。
曾总开玩笑说青瓷是「厦门美术最差的团队」,所以蜗牛就采用了绘本风格,以内容为主。青瓷每年出一到两款产品,一款产品会做两到三年。
青瓷一直认为研发和运营不是两个团队,而应该合二为一。《最强蜗牛》开始开发不到两周,《不思议迷宫》不到一个月就开始测试了。青瓷的测试不是买量测试,而是依托QQ群和