今天看到一篇有趣的内容,和往常不同。这篇内容是我认为不是像装X,而是真的从从业角度来说是需要熟知的关键词和术语。
感谢来自中国UED总监的的eason原创分享
以下为原文
前言
作为一名互联网从业人员,你是否会有在和同事日常交流过程中,被对方的一句专业名词说得一脸懵逼的的情况?可能此时脑子里就会想我是谁?我在哪?
比如在和产品、交互、运营、技术同事们一起交流需求期间,对方说出了自己专业领域的名词,而自己却不知道其中的含义,此时可能碍于面子不会立即打断去进行提问,立即去百度搜也不太现实,所以针对这些场景,了解一些日常工作相关的专业名词就显得很有必要!
本文由我日常搜集整理于网络,术语数量有点多,并未进行更加详细的分类;部分复杂词汇仅仅进行了简单解释,欲了解更多相关内容,大家可以自己在百度或知乎上查阅;师傅已领进门,如何修行就看你们自己了~
注:部分观点和配图版权归原作者所有,仅作为互联网人交流使用;
问你
术语目录
UI相关专业术语
交互产品运营相关专业术语
设计理论专业术语
职位相关专业术语
UI相关专业术语
UI:(UserInterface)用户界面;包括视觉设计、交互设计和用户体验;
GUI:(GraphicalUserInterface)图像用户界面设计;
是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学、及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机、环境三者作为一个系统进行总体设计;
CUI/VUI:(VoiceUserInterface)对话式/语音式用户界面设计;
今年比较火的设计概念,把人机交互设计回归到最人类最自然的状态—对话状态,可以为用户提供更大的便利,同时也为有行为障碍的人群提供了与机器互动的机会,目前发展还不够成熟,还有很长的路要走;
HUI:(HandsetUserInterface)手持设备用户界面;包括手机端、车载导航等;
WUI:(WebUserInterface)网页风格用户界面;
FUI:(FictionalUserInterface);所谓FUI可以是幻想界面(FantasyUserInterface)、科幻界面(FictionalUserInterface)、假界面(FakeUserInterface)、未来主义界面(FuturisticUserInterface)、电影界面(FilmUserInterface)的简称,不管F代表什么,都是代表了未来和科幻的意义;
VisualDesign:视觉设计;
KV:(KeyVision)主视觉;视觉海报等平面类设计相关;
Brainstorming:头脑风暴;
P2P:(Person-to-Person)指个人与个人间的小额借贷交易,一般需要借助电子商务专业网络平台帮助借贷双方确立借贷关系并完成相关交易手续;
ACG文化:(Animation、Comic、Game)动画、漫画、游戏的总称;
交互产品运营相关专业术语
HCI:(Human-ComputerInteraction)人机交互;
属于研究层面,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分;
IxD:(InteractionDesign)交互设计;是定义、设计人造系统的行为的设计领域;
UED:(UserExperienceDesign)用户体验设计;
UX/UE:(UserExperience)用户体验;
UCD:(UserCenteredDesign)用户中心设计;是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式,简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品;
UGD:(UserGrowthDesign)用户增长设计;主张“以用户为中心,以增长为导向”;
GoalDirectedDesign:目标导向设计;旨在处理并满足用户目标和动机,包含产品目标和用户目标;
KPI:(KeyPerformanceIndicator)关键绩效考核指标;
OKR指标:(ObjectivesandKeyResults)目标与关键成果法;
OKR的主要目标是明确公司和团队的“目标”以及明确每个目标达成的可衡量的“关键结果”;
北极星指标:(NorthStarMetric)之所以叫北极星指标,是因为这个核心指标一旦确立,就像北极星一样,高高闪耀在天空中,指引着全公司上上下下,向着同一个方向迈进;示例如下:
VR:(VirtualReality)虚拟现实;
AR:(AugmentedReality)增强现实;
MR:(MixedReality)混合现实;
IVR:(InteractiveVoiceResponse)交互式语音应答;
二十世纪九十年代,交互模式的语音应答IVR正式诞生,代表了VUI发展的第一个重要时期,是VUI的前身;用户可直接通过电话进入服务中心,利用数字对内部系统进行命令操作,IVR存在的主要缺点有:通常用于单轮任务;交互方式较为单一;不能进行中途打断;在与系统的交互过程中,如果出现了失误,用户只能挂断重来,这使得整个交互过程极不流畅,而用户也一直处于相当拘谨的状态下,与如今语音交互轻松自然的氛围相去甚远;
FAB:(FloatingActionButton)悬浮操作按钮;
MaterialDesign中的一种设计语言,现在iOS内也会使用,常置于页面右下角,这种设计有利有弊,谨慎使用;
产品生命周期:介绍期/导入期(增长较快)、成长期(增长较快)、成熟期(增长放缓)、衰退期(需求下降,竞争数目减少);
尼尔森十大可用性原则:可见性原则(反馈状态可见)、场景贴合原则(贴合用户所在环境,如年龄、学历、文化、时代背景等)、可控性原则(可撤销)、一致性/一贯性原则(视觉、交互、感知上一致)、防错原则(规避错误)、协助记忆原则(减轻用户记忆负担)、灵活高效原则(为中级用户服务)、易扫原则(突出视觉效率)、容错性原则(帮助用户从错误中恢复)、人性化帮助原则(提供使用帮助);
用户体验五大要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层;如下图:
FRD:(FunctionalRequirementsDocument)功能需求文档;
PRD:(ProductRequirementsDocument)产品需求文档;
PMD:(ProgramManagmentDocument)项目管理文档;
BRD:(BusinessRequirementsDocument)商业需求文档;
MRD:(MarketRequirementDocument)市场需求文档;
DRD:(DesignRequirementsDocument)交互设计说明文档;
LowFidelityPrototype:低保真原型,抽象原型视图;
HighFidelityPrototype:高保真原型,细节都比较详细的原型;
OS:(OperatingSystem)操作系统;
IA:(InformationArchitect)信息架构;
对某一特定内容里的信息进行统筹、规划、设计、安排等一系列有机处理的想法;
IM:(InstantMessaging)即时通讯;比较有名的如钉钉、