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天美游戏人如何讲故事这套世界观叙事工 [复制链接]

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首发于“腾讯天美工作室群”知乎机构号

如果把游戏世界观比作做菜的话,那么游戏素材便是食材,设计工具就是厨房中的厨具。厨具贵贱虽然不代表手艺高低,却极大地影响着做菜时的效率、心情和美感传达。

Joy是来自天美工作室群的一名世界观策划。今天她打开橱柜,给大家展示自家顺手的几把刀。

在这次分享中,她将依据自己在天美的世界观设计工作经验,把工作流程拆分为“架构企划”、“内容写作”、“互动体验与视觉呈现”、“协调统筹”四个模块,聊一聊工作中工具的使用心得。

希望这次分享能对刚入行的朋友,或入行已久的前辈,有一些启发或回响。

序言

0.1为什么聊工具

「道」「器」之辩中,代表工具的「器」经常被认为是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得讨论的话题。重道轻器的思想长期占据上风,在文学领域此风更甚,以至于接这篇稿子的时候颇为担忧,怕写出什么不入流的内容贻笑大方。

然而游戏的世界观设计已经脱离了纯文学的范畴,大型3A游戏的设计流程更是走向了工业化体系,管理理念的变化更需配合工具及技术的整合和升级。从小作坊、野蛮生长到大厂通吃、工业流水线,也是现如今国内手游行业正在经历的变化。

笔者目前为止经历都是MMO重度手游为主的项目,主导过一些游戏中的任务系统、NPC系统、动画编辑器、副本编辑器的设计,不敢说能造出一架运转流畅的工业车床,但个人的小工作台还是可以拿出来讨论一下的。

0.2工业化的世界观设计

高校中目前和游戏设计关联最紧密的是计算机学院、艺术学院与电影学院。其中电影对游戏世界观设计是一个很好的参考系,例如USC的游戏设计专业在电影学院下,享受电影学院的诸多资源,开设的课程诸如Screenwriting、VisualExpression都是对世界观架构策划很好的启蒙材料。

因此拿电影工业做个类比,绝大多数手游世界观设计者的工作现状约等于早期的电影导演,身兼数职,什么环节都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,质量可能好一些”。生产链缺环、职能细分度不够、专业技术无法沉淀、协调转接不够顺滑,以致设计过程多有反复,设计标准忽高忽低,时常忙得脚不沾地,最后的成片质量全看导演和制片的个人水平。

电影走向工业化的一个标志是推行专业化分工,将制作流程拆环,各司其职,精细化运作,在每一个技术岗位中苛求品质,在每一个协作后勤岗位上追求效率最大化。在此模版下,制片、导演、编剧、摄影、调度等,各自有了自己的专业标准与培养体系。

游戏也可以走这样的工业化道路。实际上,一些国内外的大厂已经这么做了。

0.3专业化分工

由以上制作流程模型可以看出,目前游戏世界观设计可以粗分为架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹四个模块,每个模块下又有各自的子模块。

其中内容写作、视觉呈现都可以从电影学院找现成的经验模版,架构企划则可以向历史、神话、幻想故事学习,而统筹协调偏向项目管理,需要对世界观工作和协作方式有一定认知,又需得对流程和效率有较高的追求。

注:此分工并无现成文献或研究可证,仅从个人项目经验出发,细分工作模块后总结得出。MMO是现如今最贴近电影工业,且流程环节最复杂的游戏品类,以它为例总括全篇,其他品类可视具体情况向下做减法。

本篇根据个人当前的分工编为四个模块,即概念工具、写作工具、呈现工具与协作工具。第一次成篇,必有疏漏之处,讨论工具链,对各个模块工具的说明也无法一一深入,留待同行补充和执正。

模块一:概念工具

1.1原型概念

快速游戏原型设计这块,各个游戏大厂都有自己的入职训练。此时一般是半命题作文,有品类(赛道)的限制或加分,某些训练还限定主题,但同时也留给了设计者足够的自由度去尝试自己想做的故事和题材。

这种创作环境充满可能性,对于优秀的作品后续甚至会批准立项。此时也是世界观策划最能发挥主观能动性,对项目发挥最大影响的时期。

1.1.1设计目标与体验目标

不同于系统、数值和玩法策划从游戏整体框架、竞品研究、操作体验出发的视角,此时世界观策划最

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