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自制游戏被挂之后 [复制链接]

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月0日,有玩家在某乙女游戏圈的Bot账号上投稿吐槽贴,吐槽对象是一个乙女游戏制作团队。帖子是这么写的:“玩家吐槽声优和立绘不行(可能言辞微直白激烈),官方回复反驳长文。之后我在长文评论区下发了一条‘既然花钱了,就应该有提出合理建议的权利吧,毕竟这游戏不是为爱发电’的评论后,就被拉黑了。官方生气可以理解,毕竟确实不容易,但是没必要连‘玩家有权提合理建议’这种评论都要删吧?官方希望人人心怀善意,为什么对他人的善意视而不见,就听不得一点不好的声音吗?第一次见捂嘴成这样的官方,属实震惊到了。”

当天下午,**和茶杯收到了共同的朋友晓晓发来的消息:“我们被挂了。”

**、茶杯和晓晓个人组成了业余游戏制作团队“影子糖”。影子糖正在开发一款国风神话题材的乙女游戏《山海不相逢》。游戏里可选两名女性主角,可攻略人物以《山海经》中的神兽和怪物为灵感。按计划,《山海不相逢》从年12月开始集中制作,预计今年年底完成。上个月,**用制作组账号在视频网站上发布了一个宣传PV。

没人想到这个PV会引发争议。视频是月19日上传的,当时制作组的号在视频网站上是新开的,没什么粉丝,头几天的播放量、弹幕和评论都不温不火。但在月22日,突然涌入了大量观看者,评论和弹幕也跟着多了起来。“完全不知道怎么回事,我发了视频之后就没怎么管了,也没买推广什么的,突然人就这么多了。”**说。

一些评价以鼓励和支持为主,一些评价则充满批评。批评主要的点在于立绘不好看、文案不吸引人。某位男主角的发际线成了争论焦点之一,有单纯吐槽的,有要求修改的。所有这些批评中不可避免地出现了一些谩骂。

《山海不相逢》的游戏PV最先在视频网站上引发争议

面对这种情况,**和她的朋友们开始删除评论和拉黑用户。她们还发了一篇专栏文章《一个毫无同理心,也不懂得尊重别人的人》。文章中写:“希望所有在评论区里面指责我们的画风不好看、音效尖锐、文案写得不好、不配做游戏的玩家都明白一件事,你们是在攻击负责这项工作的那个人。不要觉得你平时骂游戏厂商,厂商不在乎,我们这种小制作组也一样会不在乎。”

**不是没想过自己的行为可能引发争议。“可能有人因为自己被拉黑了,就跑去微博上把我们给挂了。”

挂人微博的主要不满在于“制作组捂嘴”,发言者认为玩家有权提出合理建议,自己的言辞也并无过激之处,但被制作组删除和拉黑。尤其是这个游戏打算卖钱,消费者更不该受此对待。

**不认可这种说法。“(微博)说得好像已经有人为这个游戏花钱了一样,可是游戏根本还没发售,”她说,“而且有些人认为‘并无过激’的言辞,在我们看来很不舒服。”因为挂人的微博号流量比较大,“制作组那几天收到了大量谩骂攻击。我们在官博上回应完之后不想继续说这件事,在自己的个人号上发,也有人莫名其妙跑到个人号上骂。”**说。

一位男主角的发际线问题受到了相当激烈的吐槽

从那以来,制作组和部分玩家就一直处在僵持状态。涉嫌网络暴力的谩骂是大众认知中比较明确的负面行为,但玩家评价“画得还没我好”,或者要求制作组改这改那,是否算过激行为?制作组拉黑删评、公开谴责潜在玩家的处理方式是否算过度敏感?每个人都有各自的看法和标准,而且这些标准非常模糊和主观,不太容易互相说服。

与此同时,我们的确能在这次风波中再次看到一些目前已经普遍存在的争论。比如,玩家是否有权要求制作组修改游戏?“用爱发电”和业余制作组是否意味着不能收费,否则就是“又当又立”?

其中最引人注意的,大概是一层认知上的错位。在一部分玩家口中,制作组“毫无公关经验,运营不专业”,“还没开张就赶客,到时候流水说话吧”。而在**看来,所谓的“运营”“流水”与《山海不相逢》毫不相干。

那么,我们应该怎样看待这类游戏的开发者和玩家之间的关系?

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在网络上的数次回应中,**和茶杯都非常强调她们制作组的业余性质。**以前在游戏公司做过文案,目前的工作是漫画外包。她曾经是一家互动阅读平台的签约作者,也是在那时认识了平时做芯片的程序员茶杯。现在,**是《山海不相逢》的主策划,包揽剧本、原画和立绘;茶杯做主程序,负责写代码;没有接受触乐采访的晓晓负责设计UI和宣传海报。个人都是在本职工作之余制作游戏。

这个小团队能凑起来,完全出自兴趣。“虽然游戏是年底开始开发的,但我最早在年就构思过雏形,不过那时候年纪太小,搞不起来。”**说,在认识了茶杯之后,两人志趣相投,一商量,觉得不如干脆再拉个人过来一起做独立游戏。

不过,独立游戏也许并不是最适合《山海不相逢》的定义。严格来说,它更偏向于同人游戏。这里的“同人”和一般意义上人们理解的二次创作有所不同。它可以不依托于原作存在,是完全原创的内容。在游戏的语境下,“同人”这个词更多地是在描述一种业余的状态。

同人游戏的概念是从日本流传进来的,一般来说,指的是非商业游戏(并不等于免费),相应地,独立游戏是在一般市场上发行的商业游戏。二者最主要的区别就是“商业不商业”。以往,同人游戏主要在展会上单次贩卖,和卖同人本差不多,而独立游戏更多选择在专门的游戏平台上发布。在开发层面上,同人游戏和规模非常小的独立游戏之间的区别确实很微妙。

曾经也有不少同人游戏制作组活跃在网络上,他们和独立游戏制作人有相似之处,但并不相同

在DLsite这种数字游戏平台出现之后,很多同人游戏也开始像商业游戏那样稳定、长期地贩卖,让同人游戏和独立游戏之间的界限更加模糊。日本以外,这类游戏在Steam和itch等平台上也不鲜见。

**对《山海不相逢》的定位也更偏向同人游戏。“你上DLsite也能看到,里面区分了所谓的商业游戏和同人游戏,男性向女性向都有。有一些同人游戏确实做得很精致,甚至比肩商业游戏,但它本质上还是几个人的小作坊自娱自乐。”**说,“包括‘东方Project’这么大的IP,其实也都是同人游戏。”因为这个IP一开始的作品也是做给一小群同好的,后来反响特别好才逐渐扩大了规模。

实际上,同人游戏也好,小规模的独立游戏也罢,非商业、个人化的特征往往贯彻在开发流程的每一个环节中。尽管许多同人游戏(独立游戏)都要收费,但相对低廉的价格很难覆盖制作成本,大多数开发者没法靠游戏销售收入养活自己,另一些人甚至不在乎定价。

**算了一笔账:她们投入在《山海不相逢》里的物质成本的确不多,但假如用劳动力计算,二线城市游戏文案的普遍工资是每月元,原画师更贵。“我现在四成时间在挣钱,六成时间在做游戏,另外两个人也都不拿工资,业余时间无偿做。这样算下来,游戏的成本并不低。”**说。即使如此,她们既没有做过前期调查,也没有计算过成本和定价。提到游戏销量,她估计:“大概能卖个份?”

正因如此,面对评论中改立绘之类的要求,团队表示无法满足。“那些图都是一年前画的,现在我看哪儿哪儿都是问题,但已经都导进程序里了,重画就是返工大半年的进度。”**说,“而且有的人不满意发际线,有的人不满意别的。我改了之后他们继续不满意怎么办?改完又是半年过去,我的画工又成长了,我要继续重画吗?”她们目前的第一目标只能是把这个项目推进下去,把东西做出来:“大厂也许有能力改,但我们确实改不了。”

不以商业标准要求自己,把游戏当成爱好与表达,让**她们更像是一群同人作者——对于她们来说,在视频网站上传视频,宣布自己即将上线一个游戏,和某位画师在社交网络上发布一张摸鱼图,并且表示打算出同人志没有太大区别。相应地,她们面对评论的态度也和许多同人作者一样:“如果你对待画画的人和写文的人是尊重的,但是看到做游戏的人就觉得他们是出来赚钱的,所以活该被骂……我只想问问为什么?”

但在习惯了商业游戏和专业运营的玩家眼里,**她们的反应令人惊诧。如今,大多数游戏运营都以安抚玩家为第一要义,拉黑或删除玩家评论难以想象。玩家从有限的宣传内容中看不出制作组没有考虑过运营和流水,也不知道影子糖的账号由组内成员轮流管理,删除评论和拉黑操作不会互相通知,玩家只是讶异于制作组的“捂嘴”。这成了整件事里双方最深层的分歧。

那么,“自娱自乐”的作品是否应当收费?作为消费者,玩家们是否有权要求收费游戏的开发者按照自己的意见修改内容?

大多数时候,收费与否并不影响游戏本身的分类。不管是二创还是原创的同人游戏,抑或是自主开发的独立游戏,必然涉及到制作成本的问题。是否通过收费的方式覆盖这些成本,只要渠道允许、不存在强买强卖,都是开发者的自由。之前有国产AVG正是因为质量好且免费,以及过于特殊才引发热潮。那属于制作者自掏腰包做慈善,不应该成为要求其他制作组的广泛标准。

DLsite是一些个人作者发布原创内容的平台,包括同人游戏、漫画、小说和音频作品,大部分都收费

另一方面,玩家要求开发者改游戏,也不像一些人眼中那样理所当然。这件事在近年,尤其是非买断制游戏市场占有率越来越高的情况下才变得更加常见,而且越来越公开化,被广为接受。当然,违背公序良俗的内容、不可抗力的“和谐”和修Bug之类的技术型调整不在此列。很多时候,玩家的修改要求涉及到的是审美,往往是在某些立绘、卡面和服装因为不受欢迎而被“炎上”之后,厂商收回去重新制作,而且会提供相应的补偿,通常是某种游戏内货币。

造成这种现状的原因非常复杂,和游戏逐渐改变的性质和运营策略有关。单机游戏和买断制游戏出售的主要是内容,当玩家购买一款游戏,购买的是玩法、故事、美术的综合体,也就是一部既成的、已经打包好的完整作品。玩家如果在游玩过程中对哪些方面感到不满,他们可以在购买页面打差评,可以去社交网络上声讨,还可以在符合平台规则的情况下申请退款,但很少会有人要求开发者修改内容(Bug和平衡性调整等技术性问题除外),开发者也不太可能去大幅修改已经制作完成的游戏内容。

而非买断制、长线运营的游戏不太一样。这些游戏往往以碎片化的方式一拨一拨地提供内容,在长达数年的时间里不断更新变化,着力于建立玩家和游戏角色之间以“厨力”为主的情感联系,或者让玩家之间互相社交。与其说它们售卖的是内容本身,不如说它们是在提供服务,以求将玩家,或者说“用户”,更长久地留下来。

所以,作为消费内容的一部分,为了维持玩家和角色之间的感情,为了让玩家们在未来能够继续参加活动和养成角色,这类游戏的运营显然处在服务性更强的位置,并且随时准备好为了照顾玩家的心情而变更游戏内容和外观表现,这也是一些玩家眼中“诚意”或者“尊重”的来源。

这样划分的目的并不是想证明买断制游戏更好或者更“良心”。如前文所说,限于制作组的心力,很多独立游戏和同人游戏的卖相和最终质量很可能不如非买断制商业游戏。重点在于,部分玩家,尤其是在这次风波中提出“要改立绘”“要改文案”的玩家,也许没有意识到他们所习惯的那套标准并不适用于所有类型的游戏。一些能力较强的厂商能为他们提供的服务,也并不放之四海而皆准。

在讨论这个问题的时候,之所以使用了“非买断制游戏”而非“课金手游”的措辞,是因为类似的情况在手游兴起前的时代也有发生。大型客户端网游或页游早就会为重课玩家提供各种程度上的定制化服务,只不过没有这么公开化和大众化。往远了说,连载网文、周更的电视剧和新番多少也会按照观众反馈对内容进行调整。只不过,如今手游的普及性以及网络反馈声音之响亮,共同造就了一种“常态”般的现象,开始让一些人觉得让厂商改内容是件理所当然的事。

在动画领域里,有些作品在播放过程中也有“因为大量玩家批评而改剧本、换主角”的传闻

但这可能只是一种错觉,毕竟舒心的服务也是内购的真金白银买来的,而且它们的价格可能远超内容的实际价值,玩家付费的真正对象也不一定是内容创作者。“诚意”和“尊重”导向的,是漂亮的卡面、皮肤和精心设计的概率带来的更多付费。何况,游戏内购的花费往往不能,或者很难退款,直接退游还要考虑投入的沉没成本,所以玩家除了要求厂商改之外,似乎也没有什么别的好办法。

在采访过程中,两位制作者时不时流露出一种态度:“也许是环境变了,现在市场已经被手游统治了,而我们的思维还停留在10年前。”她们还是不太明白为什么当初的PV会突然引来那么多人观看,制作组的官方微博从去年12月开始断断续续更新宣传和制作动态,也没有遇到过戾气很大的评论,毕竟自制游戏一般都很小众。除了她们以外,还有一些同类制作组在发表作品,偶尔能看到大家在微博上互动,波澜不惊,总的来说,更像是圈子内部的交流。但这个圈子目前没有什么专门的互动渠道,散落在众多独立游戏制作者中,旁人很难搞清楚各自的性质。

国产同人游戏确实有过一个比较蓬勃发展的时期。触乐向CnGal资料站的编辑Sliots求证了相关信息。Sliots在运营资料站之余,和朋友ukato、卡诺奇诺整理和转存过一些曾在KeyFansClub、中文同人游戏站等网站上可查的同人游戏资料。可以看出,从年起就有很多在论坛和贴吧发布的自制游戏,大多以Nscriper和RPGMaker等工具为引擎。大大小小的同人游戏制作组遍地开花,女性向和男性向都有。在影子糖负责UI设计的晓晓,曾经就是一个颇受

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