对于主机游戏经历有一定年份的玩家来说,《最终幻想》是个难以忽略的名字,不但具有左右业界版图的实力,也是知名度高到甚至特地介绍都嫌多余的游戏大作。但对于不玩游戏的大部分人类来说,FF可能是非常陌生的。首先是有「FF系列之父」美誉的坂口博信,以及一位对初期的史克威尔(现史克威尔·英尼克斯)公司相当重要的程序设计师纳西尔·吉贝利(NasirGebelli)。
有关伊朗裔的纳西尔·吉贝利如何离开发生革命的祖国,先是前往美国学习程序设计并于年前后创业设计AppleII游戏,在创业失败之后又辗转前往日本工作的过程,在网络上已经有许多讨论与资料,此处暂且略过。总之,当他以「浪迹天涯的程序设计师」身份,受到友人推荐,加上坂口博信本身就非常喜爱纳西尔·吉贝利的AppleII游戏作品,从而进入史克威尔工作时,正值史克威尔创业初期经营艰难的时刻,《最终幻想》也是在这种「不成功便成仁」的惨烈背景之下出现的作品。
当时的纳西尔·吉贝利由于在AppleII上开发游戏的经历,已经被视为知名的程序设计师,而他也不断做出许多令史克威尔的日本同事,以及玩家们惊讶的「丰功伟业」。高速影像处理及拟似3D画面技术,正是纳西尔·吉贝利的专长。在实现《最终幻想》的「高速飞空艇」之前,纳西尔·吉贝利就已经在史克威尔的前几部红白机游戏作品中展现实力,参加《最终幻想》系列开发之后,更被视为同系列到第三代为止的招牌程序人员。
当时的同僚或玩家,都会将纳西尔·吉贝利视为「天才程序设计师」。无论是超乎所有人的预期实作出带有阴影,更以四倍速高速移动的飞空艇画面,或是将自己撰写的程序码完全背诵下来,在因事离开日本时依然能够透过国际电话口头指示《最终幻想III》该如何一行一字地修正严重的Bug,以及具有独特加速感的《圣剑传说2》环状指令界面,都成为当时至今玩家们津津乐道的传奇话题。另一方面,这也是当时的史克威尔刻意地将纳西尔·吉贝利的程序能力作为广告招牌来大肆宣传的结果。
纳西尔·吉贝利除了开发出许多令玩家及同业惊叹的游戏功能之外,也将当时日本人较不熟悉的,从AppleII时代以来的开发者文化带进了任天堂红白机这一封闭的平台。例如在标题画面直接挂头牌,署名「ProgrammedbyNasir」、或是在游戏中埋入隐藏信息等彩蛋。也像许多黎明期的游戏设计师一样,他也非常热衷于「在游戏中埋藏游戏」,例如在《最终幻想》的标题画面中,在未知会同僚及上司的情况下埋藏了一个「15数字盘游戏」;又或者在磁碟系统的《立体大作战》中,自行加上了手工的拷贝保护系统,在磁片遭到非官方复制时会跳出信息,不但阻止盗版软件开机,还同时具名向玩家「致以亲切问候」。
凡此种种,在如今的游戏中或许都非常稀松平常,但考虑到那是个得对游戏容量的增减都得斤斤计较的时代,这种玩心的确是难能可贵的。
随着主机迭代,在超任上的《圣剑传说2》之后,纳西尔·吉贝利便离开了史克威尔与日本,回到美国过着平淡的生活,几乎不曾再出现在公众或玩家的视线之中,但也仍然继续与坂口等昔日的同僚保持友谊及来往。
虽说怀旧不要贵古贱今,但事情经过三十年,有时候就是会往很奇怪的方向发展呐。