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最迷你的瑞典大学,如何建立起了影响全球的 [复制链接]

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如果你没玩过《模拟山羊》(GoatSimulator),你一定看别人玩过。这个看起来蠢兮兮、同时又让人捧腹大笑的糟蹋物理引擎式游戏,年霸占了几乎所有游戏主播的频道。它在“正经”媒体不屑的批驳声中销量飞速突破百万,是当之无愧的现象级网红游戏,其背后的工作室CoffeeStainStudios也一举成名,立刻被印上瑞典游戏业的名片、被收入每一年的游戏产业报告。

这部独特的游戏来自一个独立团队的灵光乍现,但它同样是一个体系产物。我们在上篇文章中探讨了瑞典缘何成为游戏热土——它的硬件基础、游戏文化以及社区构建,在这篇文章里,通过一名大学讲师、一位游戏孵化器工作人员、一个地区游戏组织项目主管的叙述,我们将接触制造《模拟山羊》们的体系,了解其具体运作方式——这个低调的体系不为玩家所知,它的“迷你”容易让人忽视,但这无碍于它将一批批游戏人的创意和灵感变成了实实在在的收入、重新注回瑞典的经济系统。也正是这样一个体系,让一个迷你城市得以每年举办全国最大的游戏行业会议。

这是舍夫德(Skvde)的故事。

舍夫德街景

1.迷你城市的迷你大学

舍夫德不会是常规游客的停驻点。它是斯德哥尔摩-哥德堡那条繁忙铁路线上不起眼的一站,车站甚至没有任何英文标识;它的面积和上海徐汇区一样大,一张A3大小的地图就能精确囊括其中的每一条街道和每一栋房屋;它也许只能吸引会玩的深度游客,坐落于Vnern和Vttern两个瑞典最大的湖泊之间,其城市外缘尽是连绵起伏的森林、山野和湖泊,是远足和登山的绝佳去处。

这个最早做马匹贩卖生意、中世纪靠一名圣徒吸引朝圣者的城市,直到18世纪都是瑞典最小的城镇之一,年仅拥有名常住居民。如今它的人口上升至5万,仍然迷你。在传统目光之下,支撑其产业的是沃尔沃全球最大的引擎制造厂之一——你一出火车站就能看到沿铁路线竖起的巨大“VOLVO”字样。沃尔沃在这里的雇员数量超过,毫无争议便成为该地区第一大雇主。

然而舍夫德近年来之所以能吸引新鲜血液和国际目光,并不因为光鲜的大公司或任何时髦的城市硬件设施。它年轻且在飞速成长的文化核心才是世界认识它的缘由——面对如何持续发展城市经济的问题,自治区*府的目光越过传统工业,落在了生机勃勃的游戏产业上。

这就是舍夫德大学成为全新发展核心的原因。位于城市东北部的这所大学创立于年,相当年轻,而且还是全瑞典最小的大学,然而当地人恰恰以其“小”而自豪——虽然只拥有名左右的学生,它仍在瑞典大学评估中排名第7,影响力辐射全球。它的理念超前,态度开放,决策也相当大胆,在年代便拥有瑞典最大的IT学院之一,早在年就设立了第一个游戏专业,也是全世界首批开始教授游戏课程的大学,目前有超过名学生在此学习游戏设计。

舍夫德大学校园

17年的发展让这个课程体系逐渐成熟。现在所有的游戏相关研究都被归入“媒体、技术与文化”学院,又被分为5个方向:社会与文化、音乐与创意实践、叙事艺术、电子游戏和人机交互。根据具体学科不同,学生们毕业拿到的可能是科学学位,也可能是文学艺术学位。

它拥有5个游戏本科专业(设计、写作、图像、程序和音乐),又从年起增加了第一个研究生课题:严肃游戏,旨在探索游戏在医疗、训练、教育、营销等功能领域的作用,“游戏不仅是纯娱乐,它可以有另一层目的”;年,文化方向被着重纳入课题,“数字叙事:游戏与文化遗产”成为了新的硕士项目,他们通常在此探索文化遗产在游戏中的表现形式,常与多地博物馆合作。

MarcusToftedahl是舍夫德大学的一名讲师,他已经教授了10年的游戏设计与写作,目前PhD在读,研究方向是中国游戏市场。在他看来,舍夫德大学游戏课程的核心就是跨学科融合——他们通常要求技术背景和媒体背景的学生合力完成作业,这更符合游戏产业的现实,“毕竟在独立游戏领域,你什么都得知道一点”。若干课程过后,这些学生会被丢到一起,以最快的速度制作游戏,一年级可能做2D游戏,二年级做3D。他们并不像其他学校一样用渲染动画模拟最终效果,这里的一切功课都在真正的游戏引擎中进行。

游戏的学术向研究令舍夫德充满了吸引力,尤其是严肃游戏和文化遗产,被人们视为拓宽游戏疆域、赋予其更多功能和意义的重点。

信息学院讲师LarsVipsj正在为儿童制作北欧神话生物主题的游戏

当然,大部分学生都会把开发游戏作为终极目标,而舍夫德给予他们的帮助,不仅仅是在校期间,也延伸至未来的职业生涯。3年的本科学习后,临近毕业的学生们可以选择为一家游戏公司工作——这在急需游戏人才的瑞典几乎算是轻而易举——或是选择自主创业。对于后者而言,投靠毗邻校园的孵化器TheGameIncubator便成了最佳选择。

2.编织了一个体系的孵化器

瑞典人强调的第一件事是:孵化器完全免费。

这有别于大多数初创孵化器的模式,因为它们通常会对公司收取一定的费用,有时是6%或10%的盈利抽成。而舍夫德的孵化器是非营利性组织,分文不收。它帮助大学学生和其他任何通过申请审核的人一步步创立自己的公司,期间为他们提供免费的办公空间、休息区、硬件、商业课程,以及接触发行商、参与业内活动的机会,仅仅收取象征性的设备和办公室月租金,这个“象征性”的数字是50欧元。

他们的资金来自舍夫德自治区*府(SkvdeMunicipality)和以哥德堡为中心的瑞典西郡(VstraGtaland),孵化器本身源自和大学毗邻的哥希亚科学产业园(GSP),也是地区游戏组织GameArena的一部分。GSP成立于年,做着和任何一个产业园差不多的事——孵化公司、投资初创、促成公司间合作交流等,涵盖领域包括软件工程、金融、电商等等。

年,一个来自舍夫德大学游戏专业的15人毕业生团队找到了GSP想发行游戏。这对GSP来说还是头一遭,当时他们的孵化器只是泛泛的科技初创孵化器,对如何发行游戏产品、成立游戏公司并不了解。在他们发现游戏公司和一般的IT部门完全不同、而它同样具备巨大潜力时,便决定创立一条游戏专精路线。在孵化器的催化下,那个毕业生团队在年和P社合作发行了名噪一时的MMO即时战略游戏Dreamlords,他们的公司名是LockpickEntertainment。

15年过去,孵化器在当地创造了多个新工作,已经帮助多家初创立足,虽然其中有的没能存活到现在,但游戏业内的合并、收购并不反常,而这些雇员通常能立刻在别家找到新工作,而随着舍夫德和孵化器的名头渐响,他们的简历通常也会很好看。

GSP一栋办公楼内留下的公司logo拼图

瑞典人再三向我们提起来自*府的支持,称他们是“最安全的合作伙伴”、基本会有求必应,“我们有时只需要开口‘我们要一栋新楼装下多少学生’,事情很快就能办成”。

“舍夫德自治区做出了正确的选择。你要如何增加就业机会?考虑到自动化和更多外包工作,让沃尔沃再多雇佣人显然不太现实。那么游戏产业因为紧靠大学输送人才,明显是更好的发展方向。区*府在试图把舍夫德引导到一个安全的发展方向,所以会尽力提供帮助,”孵化器的商业拓展顾问PerMicaelNyberg说,“我们在利用瑞典纳税人的钱来投资企业家和初创,帮他们成长、盈利、最终取得成功,这样就会产生更多的税收回到瑞典的系统中去。一切都是长期的,快钱不是我们感兴趣的东西。”

你可以在GameIncubator的网站上找到一张路线图,大致概括了一个有意成立游戏工作室的人,要如何通过这条“捷径”获得自己想要的。

这条捷径实际上并不轻松,它让新人们一窥进入产业的正统路径,对之加以一定程度的引导,但中途不乏严格筛选,也相当于让他们为独立后的生存之战做好准备。

任何瑞典人都可以在网站填好一张申请表(目前仅对瑞典居民有效,他们计划在解决签证问题后,将项目扩展至海外),硬性要求是在瑞典创立公司,同时要足够对此上心,“我们不接收只对做游戏感兴趣的人,他们必须要认定这条路,准备好以做游戏为生。”Nyberg补充说。这些申请表会经历一轮筛选,孵化器的工作人员会选出那些具有潜力的主意。

正式进入项目的第一个阶段为“初创阶段”,为期三个月。孵化器提供大学周边免费的办公空间、硬件和随时接触商业顾问的机会。参与者的主线任务只有一个——验证(verification)。每个项目不能只是由一种感觉支撑,比如“我的朋友喜欢这个”或是“社交媒体上有人夸它给它点赞”,它必须要瞄准一个愿意付费的受众群。而为了确认自己的项目确实拥有潜在的付费支持,参与者必须开始收集真实数据。如果他们在做一个PC游戏,就应该建立一个Discord频道,确保人们下载、开玩,保证用户确实参与其中;没有测试版本,至少也该上传游戏预告,记录观众的真实评价。其他小任务则包括确定公司名、开通社媒账号、做好logo和网站等。

3月开始的新一期初创阶段

初创阶段后迎来的是第一次“小考”(Pitch),参与者需要对一个由孵化器人员、投资人、发行商、开发者前辈组成的委员会陈述自己的项目。“验证通过”的游戏将进入下阶段,未能通过的可以有二次机会,继续回到前一个阶段进行3个月的修改。而对于委员会成员而言,这也是早早接触新鲜点子的时机,有的未通过项目也许只是需要打磨和重新包装,看上它的投资人可以及时与参与者接洽商讨未来合作。

通过验证的团队接下来要进行6个月的进阶商业训练,并在此间进一步完善游戏。舍夫德的学生可能在2、3年级的课堂上就接触过基础商业知识,但是根据GameArena项目主管MagnusLing的说法,这些学生仍旧对如何做生意完全不了解,如何成立一家公司、如何拿出商业计划书、选定领导者、搞定版权和IP改编权,他们仍要在一节节讨论课和workshop上学习。孵化器并不提供资金赞助,参与者需要在周边找工作养活自己,无论是麦当劳打工还是(理想情况下)去游戏公司实习,同时再参与这些晚间课程。他们将确定自己的商业模式、计划书、营销方案,并开始联系发行商和投资人。

第二次Pitch便是对委员会展示自己的公司计划和团队潜力。委员会将考察CEO是否能胜任这个职位,GameArena则负责将新人们带到国际性的游戏大会,比如GDC和各种GamesCom,让他们结识更多的业内人士。

最后便是长达半年的“风投阶段”,团队在此期间会完成游戏的发行,并拥有一个可持续的商业计划。如果你是舍夫德的学生,你也在这个阶段迎来了毕业。游戏的成功发行意味着公司的立足,你将被邀请加入当地的游戏社区,成为“前辈”,可能在未来某一天回到课堂传授经验或成为聆听Pitch的委员会成员。

“我们的目的不是创造游戏,而是

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